Logótipo sheen.bot

Aulas semanais · Campus de Century City, Cidade do Cabo

Currículo de Programação e Robótica

O currículo de programação e robótica Sheen Academy apresenta aos alunos os conceitos fundamentais da programação e da robótica, dando ênfase à aprendizagem prática e à resolução de problemas. Está alinhado com a iniciativa do Ministério da Educação Básica da África do Sul para integrar a programação e a robótica no currículo nacional.

Alinhado com o CAPSDescarregar o material
  • Classe de Introdução

    Idades 6-8

  • Classe Junior

    Idades 9-11

  • Classe Explorer

    Idades 12-18

O currículo está estruturado em três aulas semanais, cada uma adaptada a uma faixa etária e a um nível de competências, complementadas por módulos especializados. Baseia os seus resultados de aprendizagem no currículo de Programação e Robótica do CAPS, com foco no pensamento computacional, no processo de design de engenharia e na literacia digital.

Três turmas, um percurso de aprendizagem

O aluno junta-se à turma correspondente à sua idade e avança à medida que a domina. Cada aula dura 60 minutos, uma vez por semana, num grupo de no máximo oito alunos.

Classe de Introdução

Idades 6-8

Foco

Design estrutural básico, as primeiras estruturas de lógica e o controlo do movimento de um robô.

Competências desenvolvidas

  • Conceitos de programação
  • Design e construção
  • Funcionamento de robôs
  • Conceitos digitais

Classe Junior

Idades 9-11

Foco

Design estrutural aprofundado, lógica condicional e programação real em blocos na placa sheenbot∞.

Competências desenvolvidas

  • Programação por blocos
  • Design robótico
  • Sensores e atuadores
  • Resolução de problemas

Classe Explorer

Idades 12-18

Foco

Design estrutural avançado, sistemas conectados, arquitetura de programas de IA e automação através de dados.

Competências desenvolvidas

  • Programação avançada
  • Sistemas interligados
  • Princípios de design industrial
  • Aprendizagem baseada em projetos

Comparar lado a lado

As mesmas questões respondidas para cada turma, para que as diferenças sejam claras num relance.

Classe de IntroduçãoIdades 6-8
Quanto tempo permanecem
Até estar pronta para o nível Junior — normalmente por volta dos 9 anos
Como programam
Cartões de programação e sequenciação sem ecrãs; blocos simples no ecrã
Com o que constroem
Peças de encaixar prontas a usar, vigas, engrenagens e alavancas
Deteção e conectividade
Botões e campainhas sonoras — entradas simples que eles pressionam e saídas que conseguem ouvir
O que eles criam
Uma máquina que se move e a confiança para explicar como ela funciona
Como avaliamos
Observação e apresentação ("show-and-tell")
Classe JuniorIdades 9-11
Quanto tempo permanecem
Até estar pronta para o nível Explorer — normalmente por volta dos 12 anos
Como programam
Programação por blocos na plataforma sheenbot Canvas
Com o que constroem
Controlador sheenbot∞ com o Tinker Kit e peças LEGO
Deteção e conectividade
Sensores de luz, temperatura, humidade e distância
O que eles criam
Um dispositivo inteligente criado por eles
Como avaliamos
Questionário de final de período e revisão da construção
Classe ExplorerIdades 12-18
Quanto tempo permanecem
Durante o tempo que desejar, até ao final do ensino secundário
Como programam
Blocos e código escrito — MicroPython
Com o que constroem
Projetos multiplataforma, além de drones e do sistema de hidroponia
Deteção e conectividade
Rádio placa a placa, Wi-Fi e MQTT para um painel em tempo real
O que eles criam
Um sistema conectado com um painel de controlo que outras pessoas podem usar
Como avaliamos
Exame de final de período, mais um projeto defendido perante a turma

Currículo inovador

O nosso currículo combina a tecnologia robótica atual com princípios fundamentais de STEM, alinhados com os objetivos de programação e robótica CAPS.

Aprendizagem prática

As crianças aprendem melhor a fazer. Todas as aulas terminam com algo que os alunos construíram, programaram e testaram.

Instrutores experientes

Os nossos instrutores são educadores experientes com formação em ensino de STEM e robótica. Com um máximo de oito alunos por sessão, cada criança recebe atenção individualizada.

Horário das aulas: terça-feira a sábado

Estrutura do currículo

As aulas semanais seguem os períodos escolares sul-africanos. Cada período termina com uma breve avaliação e um projeto que o aluno apresenta à turma.

Classe de Introdução

Idades 6-8

Como ensinamos

Na aula de Introdução, as crianças aprendem através de projetos práticos — incluindo atividades sem ecrãs — que incentivam a exploração e a descoberta. Os projetos desconectados desenvolvem conceitos de programação e robótica de forma lúdica, reforçando a aprendizagem através da investigação, experimentação e reflexão.

Competências desenvolvidas

  • Conceitos de programação: Uma introdução a algoritmos, ciclos e à identificação e correção de erros.
  • Design e construção: Construção prática com vigas, engrenagens e componentes eletrónicos plug-and-play.
  • Funcionamento de robôs: Aplicação de matemática elementar — números, formas, padrões — para fazer um modelo mover-se.
  • Conceitos digitais: Segurança digital e utilização de um dispositivo com confiança.

Este período · Máquinas em movimento

Criar sequências longe do ecrã, construir um modelo e pô-lo a mexer — terminando com uma máquina funcional que a criança apresenta à turma.

Classe Junior

Idades 9-11

Como ensinamos

As crianças aprendem através de um ciclo estruturado de entrada → processamento → saída, utilizando sensores, controladores e atuadores para compreender a lógica sequencial. As aulas são interativas e multimodais, reforçando conceitos de programação através da exploração prática, resolução de problemas e aplicações do mundo real.

Competências desenvolvidas

  • Programação por blocos: Construção de conceitos fundamentais de programação na plataforma sheenbot Canvas.
  • Design robótico: Construção e programação de robôs para seguir linhas e controlar ângulos, utilizando noções básicas de física e matemática.
  • Sensores e atuadores: Ler o mundo com sensores de luz, temperatura, humidade e distância — e depois agir.
  • Resolução de problemas: Aplicar a física e a matemática a cenários do mundo real.

Este período · Projetos inteligentes

Dispositivos que reagem ao mundo — uma ventoinha que mede a temperatura, uma luz que espera pelo anoitecer, um alarme que deteta uma porta a abrir — e, no fim, um projeto desenhado pela própria criança.

Classe Explorer

Idades 12-18

Como ensinamos

A aprendizagem baseada na investigação adota uma abordagem centrada no aluno: os alunos exploram ativamente problemas complexos através da investigação autodirigida, construindo uma compreensão mais profunda da programação e da robótica. Incentiva o pensamento crítico, a criatividade e a resolução de problemas, preparando os alunos para desafios avançados de STEM e aplicações no mundo real.

Competências desenvolvidas

  • Programação avançada: Utilização de linguagens de programação por blocos e contemporâneas, incluindo o MicroPython.
  • Sistemas interligados: Rádio, Wi-Fi e MQTT — fazer com que as placas comuniquem entre si e com um painel de controlo na nuvem.
  • Princípios de design industrial: Replicar cenários do mundo real e conceber soluções a pensar nas necessidades dos outros.
  • Aprendizagem baseada em projetos: Com ênfase na resolução de problemas, no pensamento crítico e na colaboração.

Este período · Internet das Coisas

Placas que comunicam — entre si por rádio, e via MQTT com um painel na nuvem construído pelo aluno — culminando num desafio de projeto criado para outra pessoa.

Módulos de especialidade

Módulos que complementam as aulas semanais, disponíveis como tema de período letivo, programa de férias ou em parceria com uma escola. Cada um utiliza o mesmo hardware que o seu educando já programa na aula.

IoT e sistemas inteligentes

Idades 12+8 lições

Placas que comunicam — entre si por rádio e por MQTT com um painel de controlo na nuvem construído pelo próprio aluno. O módulo do período atual do programa Explorer, também lecionado em escolas e universidades.

Criadores de Mercado — literacia financeira

Idades 10-1512 lições

Dinheiro, mercados e risco construídos em vez de explicados: uma carteira numa placa, depois uma sala de operações na turma onde as placas transmitem preços e, por fim, um feed de mercado em direto com um painel para a turma.

Culturas Rentáveis — gerir um negócio

Idades 10-1512 lições

Gere um pequeno negócio numa placa: calcula os custos de uma bancada de cultivo, define o preço, vende — e descobre os quatro números essenciais para qualquer proprietário, que não são o mesmo valor.

Hidroponia e agrotecnologia

Idades 10+

Uma unidade de cultivo automatizada real — bombas, sensores e o painel de controlo que os gere. Instalada em escolas parceiras, com um programa de dinamização de cinco sessões para os seus professores.

Matemática em Movimento — pensar com a tartaruga

Idades 7-1320 lições

Uma grande ideia matemática tornada visível de cada vez — ângulos, a regra dos 360°, simetria, coordenadas, escalas — desenhando com uma tartaruga no ecrã da placa.

Design thinking

Idades 10+8 lições

Empatizar, definir, idear, criar protótipos, testar. Uma forma replicável de abordar um problema antes de escrever uma única linha de código, culminando num projeto que a equipa defende.

Equipas de competição

Idades 6-18

FIRST® LEGO® League Explore e Challenge, e uma equipa de FIRST® Tech Challenge. As equipas treinam em dias separados, pelo que é tempo extra em vez de colidir com as aulas semanais.

Em breve

Drones e voo

Idades 14+

Controlo de voo, sensores a laser e de fluxo ótico, voo pairado estável e trajetórias de voo programadas. Já funcionou como campo de férias; um módulo semanal está em preparação.

Desperta a imaginação do teu filho com a robótica

A transformar mentes jovens em inovadores

As aulas semanais decorrem de terça-feira a sábado no nosso campus de Century City, e realizamos workshops práticos em todas as férias escolares. Começa com uma aula experimental gratuita — não há qualquer compromisso e podes assistir à aula.