Classe de Introdução
Idades 6-8
Foco
Design estrutural básico, as primeiras estruturas de lógica e o controlo do movimento de um robô.
Competências desenvolvidas
- Conceitos de programação
- Design e construção
- Funcionamento de robôs
- Conceitos digitais
O currículo de programação e robótica Sheen Academy apresenta aos alunos os conceitos fundamentais da programação e da robótica, dando ênfase à aprendizagem prática e à resolução de problemas. Está alinhado com a iniciativa do Ministério da Educação Básica da África do Sul para integrar a programação e a robótica no currículo nacional.

Classe de Introdução
Idades 6-8

Classe Junior
Idades 9-11

Classe Explorer
Idades 12-18
O currículo está estruturado em três aulas semanais, cada uma adaptada a uma faixa etária e a um nível de competências, complementadas por módulos especializados. Baseia os seus resultados de aprendizagem no currículo de Programação e Robótica do CAPS, com foco no pensamento computacional, no processo de design de engenharia e na literacia digital.
O aluno junta-se à turma correspondente à sua idade e avança à medida que a domina. Cada aula dura 60 minutos, uma vez por semana, num grupo de no máximo oito alunos.
Classe de Introdução
Idades 6-8
Design estrutural básico, as primeiras estruturas de lógica e o controlo do movimento de um robô.
Classe Junior
Idades 9-11
Design estrutural aprofundado, lógica condicional e programação real em blocos na placa sheenbot∞.
Classe Explorer
Idades 12-18
Design estrutural avançado, sistemas conectados, arquitetura de programas de IA e automação através de dados.
As mesmas questões respondidas para cada turma, para que as diferenças sejam claras num relance.
O nosso currículo combina a tecnologia robótica atual com princípios fundamentais de STEM, alinhados com os objetivos de programação e robótica CAPS.
As crianças aprendem melhor a fazer. Todas as aulas terminam com algo que os alunos construíram, programaram e testaram.
Os nossos instrutores são educadores experientes com formação em ensino de STEM e robótica. Com um máximo de oito alunos por sessão, cada criança recebe atenção individualizada.
As aulas semanais seguem os períodos escolares sul-africanos. Cada período termina com uma breve avaliação e um projeto que o aluno apresenta à turma.
Idades 6-8
Na aula de Introdução, as crianças aprendem através de projetos práticos — incluindo atividades sem ecrãs — que incentivam a exploração e a descoberta. Os projetos desconectados desenvolvem conceitos de programação e robótica de forma lúdica, reforçando a aprendizagem através da investigação, experimentação e reflexão.
Criar sequências longe do ecrã, construir um modelo e pô-lo a mexer — terminando com uma máquina funcional que a criança apresenta à turma.
Idades 9-11
As crianças aprendem através de um ciclo estruturado de entrada → processamento → saída, utilizando sensores, controladores e atuadores para compreender a lógica sequencial. As aulas são interativas e multimodais, reforçando conceitos de programação através da exploração prática, resolução de problemas e aplicações do mundo real.
Dispositivos que reagem ao mundo — uma ventoinha que mede a temperatura, uma luz que espera pelo anoitecer, um alarme que deteta uma porta a abrir — e, no fim, um projeto desenhado pela própria criança.
Idades 12-18
A aprendizagem baseada na investigação adota uma abordagem centrada no aluno: os alunos exploram ativamente problemas complexos através da investigação autodirigida, construindo uma compreensão mais profunda da programação e da robótica. Incentiva o pensamento crítico, a criatividade e a resolução de problemas, preparando os alunos para desafios avançados de STEM e aplicações no mundo real.
Placas que comunicam — entre si por rádio, e via MQTT com um painel na nuvem construído pelo aluno — culminando num desafio de projeto criado para outra pessoa.
Módulos que complementam as aulas semanais, disponíveis como tema de período letivo, programa de férias ou em parceria com uma escola. Cada um utiliza o mesmo hardware que o seu educando já programa na aula.
Placas que comunicam — entre si por rádio e por MQTT com um painel de controlo na nuvem construído pelo próprio aluno. O módulo do período atual do programa Explorer, também lecionado em escolas e universidades.
Dinheiro, mercados e risco construídos em vez de explicados: uma carteira numa placa, depois uma sala de operações na turma onde as placas transmitem preços e, por fim, um feed de mercado em direto com um painel para a turma.
Gere um pequeno negócio numa placa: calcula os custos de uma bancada de cultivo, define o preço, vende — e descobre os quatro números essenciais para qualquer proprietário, que não são o mesmo valor.
Uma unidade de cultivo automatizada real — bombas, sensores e o painel de controlo que os gere. Instalada em escolas parceiras, com um programa de dinamização de cinco sessões para os seus professores.
Uma grande ideia matemática tornada visível de cada vez — ângulos, a regra dos 360°, simetria, coordenadas, escalas — desenhando com uma tartaruga no ecrã da placa.
Empatizar, definir, idear, criar protótipos, testar. Uma forma replicável de abordar um problema antes de escrever uma única linha de código, culminando num projeto que a equipa defende.
FIRST® LEGO® League Explore e Challenge, e uma equipa de FIRST® Tech Challenge. As equipas treinam em dias separados, pelo que é tempo extra em vez de colidir com as aulas semanais.
Controlo de voo, sensores a laser e de fluxo ótico, voo pairado estável e trajetórias de voo programadas. Já funcionou como campo de férias; um módulo semanal está em preparação.
A transformar mentes jovens em inovadores
As aulas semanais decorrem de terça-feira a sábado no nosso campus de Century City, e realizamos workshops práticos em todas as férias escolares. Começa com uma aula experimental gratuita — não há qualquer compromisso e podes assistir à aula.
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