Логотип sheen.bot

Настоящий Python через создание игр

Класс превращается в зал игровых автоматов.

Тридцать шесть уроков, в которых ученики создают восемь полноценных игр на экране из 8 192 пикселей — каждая строчка на настоящем текстовом Python. В финале две платы играют друг против друга в Понг по радиоканалу на коде, который написали сами ребята.

Новый пилотный курс · Открыта запись
Для кого
Возраст 10–15 лет · 5–9 классы
Что внутри
36 уроков · 6 разделов · 8 игр
Длительность
Полный учебный год · по 45–60 минут
Оборудование
Одна плата на ученика
Нет платы?
Работает прямо в браузере
Программа
Программирование и робототехника · по стандарту CAPS
Как устроен курс

От одного пикселя до сетевой игры на двоих.

Каждый урок раскрывает ровно одну игровую механику и одну концепцию Python, а каждый раздел завершается готовой игрой с именем ученика в титрах. Ниже показаны не просто иллюстрации — это реальные программы курса в действии.

Раздел 1Уроки 1–6

Игровой цикл

Урок 6 · начальный экран игры Star Catcher
Урок 6 · начальный экран игры Star Catcher

Пиксели, ритм «обновление–отрисовка–вывод», кнопки, скорость, столкновения. Уже к 6-му уроку ученики выпускают игру Star Catcher — с начальным экраном, тремя жизнями, растущей сложностью и звуковыми эффектами.

Одна плата · первый текстовый Python

Раздел 2Уроки 7–12

Наклон и движение

Урок 10 · Наклонный лабиринт, уровень 1
Урок 10 · Наклонный лабиринт, уровень 1

Плата сама становится контроллером: мёртвые зоны, сглаживание, настоящая гравитация. Две игры — «Наклонный лабиринт», управляемый наклоном платы, и «Небесный прыгун», бесконечный платформер с камерой.

Датчик движения · две игры

Раздел 3Уроки 13–18

Виртуальный питомец

Урок 16 · sheenPet, сытый и довольный
Урок 16 · sheenPet, сытый и довольный

Их первый объект: sheenPet, существо, чьи потребности описаны классом Python — его кормят кнопками, греют на солнце с помощью реального датчика света, а засыпает он, как только в комнате гаснет свет.

Датчик света · сенсор · первый класс

Раздел 4Уроки 19–24

Змейка и Тетрис

Урок 23 · Стартовый кадр Тетриса
Урок 23 · Стартовый кадр Тетриса

Блок алгоритмов: змейка как список, падающие блоки как данные, вращение как математика. Классика, воссозданная с нуля — и дополненная собственными правилами.

Списки и сетки · две классические игры

Раздел 5Уроки 25–30

Платформер

Урок 30 · Пиксельный раннер, мир 1
Урок 30 · Пиксельный раннер, мир 1

Спрайты из строк, уровни в виде текста, камера, следующая за героем: «Пиксельный раннер» — это настоящий сайд-скроллер с врагами, монетами, жизнями и флагом, а уровень 2 ребята создают сами.

Спрайты · тайлмапы · камера

Раздел 6Уроки 31–36

Мультиплеер по радио

Урок 35 · Проверка готовности перед дуэлью
Урок 35 · Проверка готовности перед дуэлью

Две платы, один общий мир: протокол сообщений, мяч, существующий ровно на одном экране за раз, честная синхронизация — «Дуэль-понг», перетягивание каната и собственный геймджем.

Радиосвязь · два игрока · геймджем

Главный вывод урока

Урок 1 рисует пиксель. Урок 36 запускает сетевую игру.

В обеих колонках ниже — реальные уроки из этого курса, в точности как их видят ученики: самая первая программа года против готового Pong для двоих игроков из финального блока.

Урок 34 · Дуэль-понг в разгаре: две платы, один мяч, настоящая радиосвязь
Урок 34 · Дуэль-понг в разгаре: две платы, один мяч, настоящая радиосвязь
Один и тот же ученик: первый урок против последнего
Урок 1Урок 34
ПрограммаМигающий заголовокPong для двух игроков
Строк кода на Python28158
Входные данныеКнопки + радиосвязь
Отслеживаемое состояние1 счётчикМяч · счёт · подача · статус подключения
Главная концепцияshow() обновляет кадрОдин источник истины для каждого события

Здесь нет никаких скучных рабочих тетрадей. Все 36 программ работают: в браузерном симуляторе внутри каждого урока, на плате в классе и в автотестах, которые проверяют правила каждой игры перед публикацией страницы.

Итоговый проект

Геймджем.

На финальном уроке ученики получают чистый шаблон игры с комментариями и 60 минут времени. Сначала проектируют на бумаге — один жанр, одна механика, одна фишка, — а затем создают, тестируют и презентуют.

  1. 00:00

    Дизайн-документ. Три поля на бумаге: жанр, главная механика, ключевая изюминка. Никакого кода, пока не заполнены все три.

  2. +20:00

    Играбельность. Титульный экран шаблона теперь принадлежит их игре, и с ней — пусть пока и неказистой — уже весело взаимодействовать. Этот дедлайн формирует всю дисциплину.

  3. +40:00

    Полировка. Добавляем «сочности»: звук на каждое событие, вспышка при каждом ударе, кривая сложности — тот же список, который мы изучили на уроке 6 со Star Catcher.

  4. +50:00

    Обмен плейтестами. В каждую игру играет тот, кто её не создавал, а отзывы записываются на бумаге, а не высказываются через плечо.

  5. +60:00

    Демонстрация. Платы готовы, класс играет, четыре критерия оценки: веселье, завершённость, мастерство и то, чему ты научился.

Запустите курс в своей школе

Запишитесь на пилотный семестр.

Мы обучаем вашего преподавателя по первому модулю, предоставляем платы и оставляем все тридцать шесть уроков в вашей LMS. Для занятий интернет вообще не нужен — только кабинет, платы и один учитель, готовый при всех проиграть в Duel Pong.

Скачать буклет на одной странице (PDF)
Курс
Класс превращается в зал игровых автоматов.
Возраст
Возраст 10–15 лет · 5–9 классы
Платы
sheenbot∞