logo sheen.bot

Du vrai Python grâce à la création de jeux

La classe devient une salle d'arcade.

Trente-six leçons au cours desquelles les élèves créent huit jeux complets sur un écran de 8 192 pixels — chaque ligne étant du vrai Python tapé au clavier. Tout se termine avec deux cartes jouant à Pong l'une contre l'autre par radio, exécutant le code écrit par vos élèves.

Nouveau cours pilote · Inscriptions ouvertes
Public
10–15 ans · Du CM2 à la 3e
Contenu
36 leçons · 6 unités · 8 jeux
Durée
Année complète · 45–60 min par séance
Matériel
Une carte par élève
Pas de carte ?
Fonctionne dans le navigateur
Programme
Coding & Robotics · conforme au programme CAPS
La progression

D'un simple pixel à un jeu réseau pour deux joueurs.

Chaque leçon apporte exactement un concept de jeu et une notion de Python, et chaque unité se conclut par un jeu fini signé du nom de l'élève. Rien ci-dessous n'est une simple illustration — chaque écran est le véritable programme du cours, en pleine exécution.

Unité 1Leçons 1–6

La Boucle de Jeu

Leçon 6 · Écran-titre de Star Catcher
Leçon 6 · Écran-titre de Star Catcher

Pixels, pulsation mise à jour–dessin–affichage, boutons, vitesse, collision. Dès la leçon 6, ils publient Star Catcher — écran-titre, trois vies, difficulté progressive, sons.

Une carte · premier code Python tapé

Unité 2Leçons 7–12

Inclinaison et mouvement

Leçon 10 · Labyrinthe incliné, niveau 1
Leçon 10 · Labyrinthe incliné, niveau 1

La carte elle-même devient la manette : zones mortes, lissage, gravité réelle. Deux jeux — Labyrinthe incliné, dirigé en penchant la carte, puis Sauteur céleste, un jeu de saut infini avec caméra.

Capteur de mouvement · deux jeux

Unité 3Leçons 13–18

Animal virtuel

Leçon 16 · sheenPet, bien nourri
Leçon 16 · sheenPet, bien nourri

Leur tout premier objet : sheenPet, une créature dont les besoins forment une classe Python — nourrie avec les boutons, chauffée au soleil par un vrai capteur de lumière, et endormie dès que la pièce s'assombrit.

Capteur de lumière · tactile · première classe

Unité 4Leçons 19–24

Snake & Chute de blocs

Leçon 23 · L'écran de départ de Chute de blocs
Leçon 23 · L'écran de départ de Chute de blocs

Le module d'algorithmique : un serpent sous forme de liste, des blocs qui tombent sous forme de données, des rotations mathématiques. Les grands classiques, recréés depuis les bases — puis personnalisés avec leurs propres règles.

Listes & grilles · deux classiques

Unité 5Leçons 25–30

Jeu de plateforme

Leçon 30 · Pixel Runner, monde 1
Leçon 30 · Pixel Runner, monde 1

Des sprites dessinés sous forme de chaînes, des niveaux décrits par du texte, une caméra qui suit le héros : Pixel Runner est un véritable jeu à défilement horizontal avec ennemis, pièces, vies et un drapeau d'arrivée — et c'est à eux de concevoir le niveau 2.

Sprites · grilles de tuiles · caméra

Unité 6Leçons 31–36

Multijoueur par radio

Leçon 35 · vérification des joueurs prêts pour le duel d'arcade
Leçon 35 · vérification des joueurs prêts pour le duel d'arcade

Deux cartes, un seul univers partagé : un protocole de messages, une balle qui n'apparaît que sur un seul écran à la fois, une synchronisation équitable — Duel Pong et un tir à la corde, suivis de leur propre Game Jam.

Radio · deux joueurs · Game Jam

La leçon clé

La leçon 1 affiche un pixel. La leçon 36 déploie un jeu en réseau.

Les deux colonnes ci-dessous sont de vraies leçons de ce cours, présentées exactement telles que les élèves les découvrent — le tout premier programme de l'année face au Pong à deux joueurs complet qu'ils développent dans l'unité finale.

Leçon 34 · Duel Pong, en plein échange — deux cartes, une balle, une vraie connexion radio
Leçon 34 · Duel Pong, en plein échange — deux cartes, une balle, une vraie connexion radio
Le même élève, de la première à la dernière leçon
Leçon 1Leçon 34
Le programmeUn titre clignotantPong à deux joueurs
Lignes de Python28158
Entrées luesBoutons + radio
États suivis1 compteurBalle · scores · service · présence
Le concept cléshow() rafraîchit l'imageUne source unique de vérité par donnée

Aucune simple feuille d'exercices entre les deux. Les 36 programmes s'exécutent pour de vrai — dans le simulateur web intégré à chaque leçon, sur la carte en classe et lors d'un test automatique qui rejoue les règles de chaque jeu avant même la moindre impression.

Le projet final

Game Jam.

La dernière leçon fournit un modèle de jeu clair et commenté, ainsi que soixante minutes. Les élèves conçoivent d'abord sur papier — un genre, une mécanique, une touche d'originalité — puis programment, testent et présentent leur création.

  1. 00:00

    Le document de conception. Trois cases sur papier : le genre, la mécanique principale, la petite touche originale. Pas de code tant que les trois ne sont pas remplies.

  2. +20:00

    Jouable. L'écran-titre du modèle appartient désormais à leur jeu, et quelque chose — même imparfait — est amusant à manipuler. Cette date limite fait toute la discipline.

  3. +40:00

    Peaufiné. L'étape des finitions : un son à chaque événement, un flash à chaque coup, une courbe de difficulté — la même liste de vérification enseignée par Star Catcher dans la leçon 6.

  4. +50:00

    Échange de tests de jeu. Chaque jeu est testé par quelqu'un d'autre que son créateur, et les retours se font par écrit, sans regarder par-dessus l'épaule.

  5. +60:00

    La présentation. Cartes prêtes, toute la classe joue, quatre étoiles sur la grille d'évaluation : amusement, jeu terminé, savoir-faire et une chose apprise.

Adoptez-le dans votre école

Réservez un trimestre pilote.

Nous formons votre enseignant sur la première unité, fournissons les cartes et intégrons les trente-six leçons dans votre ENT. Le cours n'a besoin d'aucune connexion Internet : juste une salle, les cartes et un enseignant prêt à perdre à Duel Pong devant tout le monde.

Télécharger la fiche de présentation (PDF)
Cours
La classe devient une salle d'arcade.
Âges
10–15 ans · Du CM2 à la 3e
Cartes
sheenbot∞