Eine Klasse mit 35 Kindern und zehn Kits: Rotationsmodelle, die funktionieren

Zehn Kits reichen für eine Klasse mit 35 Kindern – und unterrichten oft besser als ein Kit pro Kind. Die Methode ist bewusste Rotation: feste Gruppen, wechselnde Rollen und eine Trennung von Bildschirmarbeit und Hardware.
Die kurze Antwort lautet ja: Ein Klassensatz aus zehn Kits reicht für eine Klasse mit 35 Kindern, und wenn man es gut macht, lernen sie dabei mehr als mit einem Kit pro Kind. Der Trick besteht nicht darin, noch mehr Kinder um jedes Board zu quetschen. Er besteht in bewusster Rotation: feste Kleingruppen, Rollen, die innerhalb der Gruppe wandern, und eine saubere Trennung von Bildschirmarbeit und Hardware, damit keine Gruppe je untätig herumsitzt. So bekommen Sie das hin, ohne dass der Raum im Lärm versinkt.
Die Rechnung hinter einem Klassensatz
Fangen wir beim Verhältnis an. Fünfunddreißig Lernende und zehn Kits ergeben Gruppen von drei bis vier. Das ist kein Kompromiss, sondern liegt nahe an der idealen Größe für Robotik in Teamarbeit. Zweiergruppen zerfallen oft in eine Person am Steuer und eine auf dem Beifahrersitz, und in Fünfergruppen bleibt für jemanden nichts zum Anfassen übrig. Drei oder vier Lernende sind genug Hände, um die Arbeit zu teilen, und wenige genug, dass jede und jeder eine Aufgabe hat.
Planen Sie die Gruppen vor der Stunde, nicht am Tag selbst. Mischen Sie die Sicherheitsniveaus, damit jede Gruppe jemanden hat, der Anleitungen genau liest, und jemanden, der gern ausprobiert. Halten Sie die Gruppen über eine ganze Unterrichtseinheit stabil, damit sie einen Arbeitsrhythmus entwickeln, und nummerieren Sie die Kits, damit dieselbe Gruppe jede Woche an dasselbe Board zurückkehrt. Falls Sie noch überlegen, wie viele Kits Sie für einen Raum dieser Größe kaufen sollten: Unsere Notiz zur Beschaffung eines Labors geht die Verhältnisse und die Ersatzteile durch, die Sie einplanen sollten.
Rollen rotieren lassen, nicht nur Kits
Die eine Änderung, die Gruppenrobotik zum Laufen bringt, ist, jedem Platz eine benannte Aufgabe zu geben. Drucken Sie einfache Rollenkarten aus und geben Sie zu Beginn der Stunde jedem Kind eine davon. Für eine Dreiergruppe sind das die drei Rollen:
- Fahrer. Kümmert sich um die Hardware. Steckt das Board an, verbindet Sensoren und Motoren, drückt auf Start und ist die einzige Person, die die Verkabelung anfassen darf. So bleiben lose Kabel und leere Akkus in einem einzigen Paar Hände.
- Programmiererin oder Programmierer. Sitzt am Bildschirm und baut das Programm aus Blöcken. Diese Rolle entscheidet nicht allein, sondern tippt, worauf sich die Gruppe einigt.
- Protokollant. Hält fest, was die Gruppe probiert hat, macht von jeder Version ein Foto oder einen Screenshot und schreibt eine Zeile dazu, warum etwas geändert wurde. Das ist Ihr Nachweis für die Bewertung, und es verhindert, dass die Gruppe vergisst, was schon gescheitert ist.
Für Vierergruppen kommt eine Testerin oder ein Tester dazu, die oder der vorhersagt, was das Programm tun wird, bevor es läuft, und das Ergebnis mit der Vorhersage abgleicht. Tauschen Sie die Karten jede Stunde durch oder in der Mitte einer langen Stunde, damit kein Kind ein ganzes Quartal lang nur zuschaut. Innerhalb einer Einheit sollten alle mindestens einmal gefahren, programmiert und protokolliert haben.
Den Raum teilen: Simulator und Hardware
Sie brauchen selten alle zehn Kits im selben Moment in Betrieb, und so zu tun, als ob, erzeugt genau die Warteschlangen. Teilen Sie die Klasse in zwei Hälften. Die eine Hälfte der Gruppen plant und programmiert in einem Browser-Simulator, während die andere an echter Hardware arbeitet, dann wird getauscht. Ein kostenloser Browser-Simulator lässt die programmierende Hälfte ihre Logik gegen ein virtuelles Board schreiben und testen, sodass sie an der Hardware ein weitgehend funktionierendes Programm debuggt, statt vor einem leeren Bildschirm anzufangen. Das Blockprogrammier-Canvas funktioniert genauso, sodass der Code, den eine Gruppe im Browser schreibt, genau der Code ist, den sie auf das Board lädt.
Diese Teilung hat in südafrikanischen Klassenzimmern einen praktischen Zusatznutzen. Laptops und Tablets laufen eine Stunde lang mit ihrem eigenen Akku, sodass die Simulator-Hälfte auch beim Load Shedding weiterarbeitet, während die Hardware-Hälfte pausiert. Außerdem halbiert es, wie viele Boards gleichzeitig geladen und ausgegeben werden müssen, was Lagerung und Aufbauzeit entlastet. Geben Sie beiden Hälften ein klares Signal für den Wechsel, halten Sie die beiden Aktivitäten etwa gleich lang, und der Raum bleibt im Gleichgewicht.
Kinder Kinder unterrichten lassen
Bei zehn Gruppen und einer Lehrkraft ist Peer-Teaching kein Luxus, sondern die Art, wie Sie den Raum abdecken. Wenn eine Gruppe ein Problem als Erste löst, befördern Sie sie für diese Aufgabe zu mobilen Helfern und schicken sie zu Gruppen, die feststecken. Kinder erklären eine Lösung untereinander oft klarer als Erwachsene, und das Erklären festigt es zugleich bei den Helfern.
Eine leichte Variante der Gruppenpuzzle-Methode funktioniert hier gut. Geben Sie verschiedenen Gruppen leicht unterschiedliche Sensoren oder Aufgaben und lassen Sie dann jede Gruppe den anderen zeigen, was sie herausgefunden hat. So erfinden nicht zehn Gruppen denselben Linienfolger neu, sondern werden zu den Fachleuten der Klasse für ihren Teil und geben ihn weiter. Es verringert auch, wie oft Sie persönlich dieselbe Frage beantworten.
Bewerten, wenn alle etwas anderes machen
Rotation lässt das Bewerten schwerer erscheinen, weil die Gruppen zu jedem Zeitpunkt an unterschiedlichen Stellen stehen. Die Lösung ist, den Prozess zu bewerten und nicht nur den einen Roboter, der zufällig zum Klingeln funktioniert. Drei Belegquellen tragen den größten Teil des Gewichts:
- Das Protokoll der Protokollantin oder des Protokollanten. Eine kurze Aufzeichnung der probierten Versionen und der Gründe dafür zeigt das Denken, selbst wenn das Endprogramm unfertig ist.
- Die Rollenübersicht. Ein einfaches Raster, wer über die Einheit hinweg welche Rolle hatte, zeigt Ihnen, dass alle einmal gefahren, programmiert und protokolliert haben, sodass sich niemand versteckt.
- Ein 60-Sekunden-Ausgangsticket. Eine Frage, die jedes Kind am Ende allein beantwortet. Das erwischt das Kind, das von einer starken Gruppe mitgetragen wurde, und belohnt das stille Kind, das mehr verstanden hat, als es gesagt hat.
Halten Sie das Bewertungsraster kurz und auf sichtbares Verhalten bezogen: Hat die Gruppe vor dem Ausführen eine Vorhersage gemacht, hat sie immer nur eine Sache auf einmal geändert, konnte sie ihre Lösung erklären. Diese Gewohnheiten zählen mehr als die Frage, ob der Roboter die Strecke geschafft hat, und sie übertragen sich auf jedes künftige Projekt.
Fazit
Zehn Kits und 35 Lernende sind ein praktikables, sogar gutes Verhältnis, sobald man aufhört, ein Kit als das Spielzeug eines Kindes zu sehen, und es als gemeinsamen Arbeitsplatz behandelt. Feste Dreier- oder Vierergruppen, rotierende Rollenkarten, eine Aufteilung in Simulator und Hardware und ein wenig Peer-Teaching machen aus einem Mangel eine Struktur. Wenn Sie die Bausteine vor einer Entscheidung in Aktion sehen wollen, können Sie den Simulator kostenlos im Browser ausprobieren und in unserem Leitfaden zur Laborbeschaffung nachlesen, wie wir einen gemeinsam genutzten Robotikraum einrichten.
Wie viele Kits brauche ich für eine Klasse mit 35 Kindern wirklich?
Zehn sind für Gruppen von drei bis vier bequem. Acht funktionieren noch, wenn Sie konsequent zwischen Simulator und Hardware aufteilen, da immer nur die halbe Klasse an Boards sitzt. Darunter machen sich die Warteschlangen bemerkbar und die Kinder verlieren beim Warten die Konzentration.
Was passiert, wenn mitten in der Stunde ein Kit kaputtgeht?
Legen Sie ein bis zwei Ersatzboards und eine kleine Tüte mit Ersatzkabeln, -motoren und -akkus beiseite; etwa 10 bis 15 Prozent Ihrer Kit-Kosten pro Jahr für Ersatzteile einzuplanen, ist sinnvoll. Fällt ein Board aus, wechselt diese Gruppe sofort an den Simulator, bis es ersetzt ist, sodass die Stunde nie ins Stocken gerät.



