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Echtes Python durch Spieleentwicklung

Das Klassenzimmer wird zur Spielhalle.

36 Lektionen, in denen Schülerinnen und Schüler acht komplette Spiele auf einem Bildschirm mit 8.192 Pixeln entwickeln – jede Zeile echtes, getipptes Python. Am Ende spielen zwei Boards über Funk gegeneinander Pong – mit Code, den deine Schüler selbst geschrieben haben.

Neuer Pilotkurs · Jetzt buchbar
Für wen
Alter 10–15 · Klassen 5–9
Was
36 Lektionen · 6 Einheiten · 8 Spiele
Dauer
Ganzes Schuljahr · je 45–60 Min.
Hardware
Ein Board pro Schüler*in
Kein Board?
Läuft im Browser
Lehrplan
Coding & Robotik · CAPS-konform
Der Aufbau

Von einem einzelnen Pixel bis zum 2-Spieler-Netzwerkspiel.

Jede Lektion vermittelt genau eine Spiel-Idee und ein Python-Konzept, und jede Einheit endet mit einem fertigen Spiel, das den Namen der Schüler trägt. Nichts weiter unten ist eine bloße Illustration – jeder Bildschirm zeigt das echte, laufende Kursprogramm.

Einheit 1Lektionen 1–6

Die Spielschleife

Lektion 6 · Star Catchers Titelbildschirm
Lektion 6 · Star Catchers Titelbildschirm

Pixel, der Herzschlag aus Aktualisieren–Zeichnen–Anzeigen, Tasten, Geschwindigkeit, Kollision. In Lektion 6 erstellen sie Star Catcher – Titelbildschirm, drei Leben, steigender Schwierigkeitsgrad, Sound.

Ein Board · erste Schritte in echtem Python

Einheit 2Lektionen 7–12

Neigung & Bewegung

Lektion 10 · Tilt Maze, Level 1
Lektion 10 · Tilt Maze, Level 1

Das Board selbst wird zum Controller: Deadzones, Glättung, echte Schwerkraft. Zwei Spiele – Tilt Maze, gesteuert durch Neigen des Boards, und danach Sky Jumper, ein Endlos-Kletterspiel mit Kamera.

Bewegungssensor · zwei Spiele

Einheit 3Lektionen 13–18

Virtuelles Haustier

Lektion 16 · sheenPet, satt und zufrieden
Lektion 16 · sheenPet, satt und zufrieden

Ihr erstes Objekt: sheenPet, ein Wesen, dessen Bedürfnisse als Python-Klasse aufgebaut sind – gefüttert über Tasten, gewärmt durch einen echten Lichtsensor und schlafend, sobald das Zimmer dunkel wird.

Lichtsensor · Touch · erste Klasse

Einheit 4Lektionen 19–24

Snake & Blockfall

Lektion 23 · Der Startbildschirm von Blockfall
Lektion 23 · Der Startbildschirm von Blockfall

Das Algorithmen-Kapitel: Eine Schlange, die aus einer Liste besteht, fallende Blöcke als Daten, Drehung als Mathe. Die Klassiker, von Grund auf neu gebaut – und dann mit eigenen Regeln erweitert.

Listen & Raster · zwei Klassiker

Einheit 5Lektionen 25–30

Jump ’n’ Run

Lektion 30 · Pixel Runner, Welt 1
Lektion 30 · Pixel Runner, Welt 1

Sprites aus Textzeichen, Level als Strings getippt, eine Kamera, die der Spielfigur folgt: Pixel Runner ist ein echter Side-Scroller mit Gegnern, Münzen, Leben und Zielflagge – und Level 2 gestalten sie komplett selbst.

Sprites · Tilemaps · Kamera

Einheit 6Lektionen 31–36

Funk-Mehrspieler

Lektion 35 · Der Bereitschafts-Check im Duell-Modus
Lektion 35 · Der Bereitschafts-Check im Duell-Modus

Zwei Boards, eine gemeinsame Welt: Ein Nachrichtenprotokoll, ein Ball, der immer nur auf genau einem Bildschirm existiert, und faire Abstimmung per Handshake – Duel Pong und Tauziehen, gefolgt von einem eigenen Game Jam.

Funk · zwei Spieler · Game Jam

Die entscheidende Lektion

Lektion 1 zeichnet ein Pixel. Lektion 36 liefert ein Netzwerkspiel.

Beide Spalten unten stammen direkt aus echten Lektionen dieses Kurses – das allererste Programm des Schuljahres im Vergleich zum fertigen Zwei-Spieler-Pong aus der letzten Einheit.

Lektion 34 · Duel Pong mitten im Ballwechsel – zwei Boards, ein Ball, echter Funk
Lektion 34 · Duel Pong mitten im Ballwechsel – zwei Boards, ein Ball, echter Funk
Derselbe Schüler, erste Lektion im Vergleich zur letzten
Lektion 1Lektion 34
Das ProgrammEin blinkender TitelZwei-Spieler-Pong
Zeilen Python28158
Gelesene EingabenTasten + Funk
Verwalteter Zustand1 ZählerBall · Punktestände · Aufschlag · Anwesenheit
Die Kernideeshow() aktualisiert das BildEine feste Quelle pro Information

Dazwischen gibt es keine reinen Arbeitsblätter. Alle 36 Programme funktionieren wirklich – im Browser-Simulator in jeder Lektion, auf dem Board im Unterricht und in einem automatisierten Test, der die Spielregeln jedes Programms durchspielt, noch bevor eine Seite gedruckt wird.

Das Abschlussprojekt

Game Jam.

In der letzten Lektion gibt es eine saubere, kommentierte Spielvorlage und 60 Minuten Zeit. Die Schüler entwerfen zuerst auf Papier – ein Genre, eine Spielmechanik, eine Besonderheit – und programmieren, testen und präsentieren es dann.

  1. 00:00

    Das Design-Dokument. Drei Kästchen auf Papier: das Genre, die eine Spielmechanik, die eine Wendung. Kein Code, bevor nicht alle drei ausgefüllt sind.

  2. +20:00

    Spielbar. Der Startbildschirm der Vorlage gehört jetzt zu ihrem Spiel, und irgendetwas – egal wie unfertig – macht Spaß beim Ausprobieren. Diese Deadline macht die gesamte Disziplin aus.

  3. +40:00

    Feinschliff. Der Feinschliff-Durchgang: Sound bei jedem Event, ein Blitzen bei jedem Treffer, eine Schwierigkeitskurve – dieselbe Checkliste, die Star Catcher in Lektion 6 vermittelt hat.

  4. +50:00

    Playtest-Tausch. Jedes Spiel wird von jemandem getestet, der es nicht selbst programmiert hat, und das Feedback landet auf Papier statt über die Schulter zugerufen.

  5. +60:00

    Die Präsentation. Boards bereit, der ganze Raum spielt mit, vier Sterne auf dem Bewertungsbogen: Spielspaß, Fertigstellung, handwerkliches Geschick und eine Sache, die du gelernt hast.

An deine Schule bringen

Buche ein Test-Halbjahr.

Wir schulen deine Lehrkraft für die erste Einheit, stellen die Boards bereit und hinterlegen alle sechsunddreißig Lektionen in eurem LMS. Der Unterricht braucht keinerlei Internet – ein Raum, die Boards und eine Lehrkraft, die bereit ist, vor allen bei Duel Pong zu verlieren.

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Kurs
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Alter
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