sheen.bot-logo

Regte Python deur middel van speletjie-ontwikkeling

Die klaskamer word 'n speletjiesarkade.

Ses-en-dertig lesse waarin leerders agt volledige speletjies op 'n skerm van 8 192 pixels vrystel — elke reël regte, getikte Python. Dit eindig met twee borde wat Pong teen mekaar oor radio speel met kode wat jou leerders self geskryf het.

Nuwe loodskursus · Bespreek nou
Vir wie
Ouderdomme 10–15 · Graad 5–9
Wat
36 lesse · 6 eenhede · 8 speletjies
Hoe lank
Volle jaar · 45–60 min elk
Toerusting
Een bord per leerder
Geen bord nie?
Werk in die webblaaier
Kurrikulum
Kodering en Robotika · KABV-belyn
Hoe dit opbou

Van een pixel tot 'n twee-speler netwerkspeletjie.

Elke les bevat presies een speletjie-idee en een Python-idee, en elke eenheid eindig met 'n voltooide speletjie met die leerder se eie naam daarop. Niks hieronder is net 'n illustrasie nie — elke skerm is die regte kursusprogram wat hardloop.

Eenheid 1Lesse 1–6

Die Speletjielus

Les 6 · Star Catcher se titelskerm
Les 6 · Star Catcher se titelskerm

Pixels, die bywerk–teken–wys-hartklop, knoppies, snelheid, botsingsopsporing. Teen les 6 stel hulle Star Catcher vry — titelskerm, drie lewens, toenemende moeilikheidsgraad, klank.

Een bord · eerste getikte Python

Eenheid 2Lesse 7–12

Kantel en Beweging

Les 10 · Kanteldoolhof, vlak 1
Les 10 · Kanteldoolhof, vlak 1

Die bord self word die beheerder: dooiersones, gladmaking, regte swaartekrag. Twee speletjies — Kanteldoolhof, beheer deur die bord te kantel, en dan Lugspringer, 'n eindelose klimmer met 'n kamera.

Bewegingsensor · twee speletjies

Eenheid 3Lesse 13–18

Virtuele Troeteldier

Les 16 · sheenPet, goed gevoer
Les 16 · sheenPet, goed gevoer

Hul eerste voorwerp: sheenPet, 'n wese wie se behoeftes 'n Python-klas is — gevoer met knoppies, geson deur 'n regte ligsensor, en aan die slaap sodra die kamer donker word.

Ligsensor · aanraking · eerste klas

Eenheid 4Lesse 19–24

Slangetjie & Blokval

Les 23 · Blokval se openingsraam
Les 23 · Blokval se openingsraam

Die algoritme-eenheid: 'n slang wat 'n lys is, vallende stukke wat data is, rotasie wat wiskunde is. Die klassieke speletjies, herbou vanaf eerste beginsels — en dan hermeng met hul eie reëls.

Lyste & roosters · twee klassieke speletjies

Eenheid 5Lesse 25–30

Platformspeletjie

Les 30 · Pixel-Hardloper, wêreld 1
Les 30 · Pixel-Hardloper, wêreld 1

Sprites geteken as stringe, vlakke getik as teks, 'n kamera wat die held volg: Pixel-Hardloper is 'n egte syskermspeletjie met vyande, munte, lewens en 'n vlag — en vlak 2 is hulle s'n om te ontwerp.

Sprites · teëlkaarte · kamera

Eenheid 6Lesse 31–36

Radio-Multispeler

Les 35 · die tweestryd-arkade se gereedheidstoets
Les 35 · die tweestryd-arkade se gereedheidstoets

Twee borde, een gedeelde wêreld: 'n boodskapprotokol, 'n bal wat op presies een skerm op 'n slag bestaan, regverdigheid deur 'n handdruk — Tweekamp-Pong en toutrek, en dan hul eie Game Jam.

Radio · twee spelers · Game Jam

Die les wat tref

Les 1 teken 'n pixel. Les 36 lewer 'n netwerkspeletjie.

Albei kolomme hieronder is regte lesse uit hierdie kursus, presies gedruk soos leerders dit teëkom — die eerste program van die jaar teenoor die voltooide tweespeler-Pong wat hulle in die finale eenheid bou.

Les 34 · Tweekamp-Pong, tydens 'n houespel — twee borde, een bal, regte radio
Les 34 · Tweekamp-Pong, tydens 'n houespel — twee borde, een bal, regte radio
Dieselfde leerder, eerste les teenoor laaste
Les 1Les 34
Die program'n Flikkerende titelTweespeler-Pong
Reëls Python-kode28158
Toevoere wat dit leesKnoppies + radio
Status wat dit naspoor1 tellerBal · tellings · afslaan · teenwoordigheid
Die groot ideeshow() wissel die raam omEen gesag per feit

Niks tussenin is 'n werkkaart nie. Al 36 programme werk — in die blaaiersimuleerder binne elke les, op die bord in die klas, en in 'n outomatiese boustelsel wat elke speletjie se reëls herspeel voordat 'n enkele bladsy gedruk kon word.

Die sluitsteenprojek

Game Jam.

Die finale les oorhandig 'n skoon, gekommenteerde speletjiemall en sestig minute. Leerders ontwerp eers op papier — een genre, een meganika, een kinkel — en bou, speeltoets en bemark dit dan.

  1. 00:00

    Die ontwerpdokument. Drie blokkies op papier: die genre, die een meganika, die een kinkel. Geen kode totdat al drie ingevul is nie.

  2. +20:00

    Speelbaar. Die sjabloon se titelskerm behoort nou aan hul speletjie, en iets — hoe lelik ook al — is lekker om aan te raak. Daardie sperdatum is die hele dissipline.

  3. +40:00

    Afgerond. Die afronding: klank by elke gebeurtenis, 'n flits by elke trefslag, 'n moeilikheidsgraadkurwe — dieselfde kontrolelys wat Star Catcher in les 6 geleer het.

  4. +50:00

    Speeltoets-ruiling. Elke speletjie word gespeel deur iemand wat dit nie geskryf het nie, en die terugvoer beland op papier, nie oor mekaar se skouers nie.

  5. +60:00

    Die vertoonvenster. Borde op, die hele vertrek speel, vier sterre op die rubriek: pret, voltooid, vakmanskap, en een ding wat jy geleer het.

Bring dit na jou skool

Bespreek 'n loodskwartaal.

Ons lei jou onderwyser op vir die eerste eenheid, verskaf die borde, en los al ses-en-dertig lesse in jou LMS. Die klas benodig glad nie internet nie — 'n kamer, die borde, en een onderwyser wat bereid is om in die openbaar teen Duel Pong te verloor.

Laai die een-bladsy inligtingsblad af (PDF)
Kursus
Die klaskamer word 'n speletjiesarkade.
Ouderdomme
Ouderdomme 10–15 · Graad 5–9
Borde
sheenbot∞