O Ciclo do Jogo

Píxeis, a sequência atualizar–desenhar–mostrar, botões, velocidade, colisões. Na lição 6 concluem o Star Catcher — ecrã de título, três vidas, dificuldade crescente e som.
Uma placa · o primeiro Python digitado
Trinta e seis lições em que os alunos criam oito jogos completos num ecrã de 8 192 píxeis — cada linha em Python real, digitado. Termina com duas placas a jogar Pong uma contra a outra por rádio, a executar código escrito pelos teus alunos.
Novo curso piloto · Inscrições abertasCada lição traz exatamente uma ideia de jogo e uma ideia de Python, e cada unidade termina com um jogo finalizado com o nome do aluno. Nada do que está abaixo é uma ilustração — cada ecrã é o programa real do curso em execução.

Píxeis, a sequência atualizar–desenhar–mostrar, botões, velocidade, colisões. Na lição 6 concluem o Star Catcher — ecrã de título, três vidas, dificuldade crescente e som.
Uma placa · o primeiro Python digitado

A própria placa torna-se o comando: zonas mortas, suavização, gravidade real. Dois jogos — Tilt Maze, controlado ao inclinar a placa, e depois Sky Jumper, uma escalada infinita com câmara.
Sensor de movimento · dois jogos

O primeiro objeto: sheenPet, uma criatura cujas necessidades são uma classe Python — alimentada por botões, aquecida ao sol por um sensor de luz real e a dormir assim que a sala fica às escuras.
Sensor de luz · toque · primeira classe

A unidade de algoritmos: uma cobra que é uma lista, peças em queda que são dados, rotação que é matemática. Os clássicos, reconstruídos do zero — e depois reinventados com as suas próprias regras.
Listas e grelhas · dois clássicos

Sprites desenhados como texto, níveis criados com caracteres, uma câmara que segue o herói: Pixel Runner é um autêntico jogo de plataformas 2D com inimigos, moedas, vidas e uma bandeira — e o nível 2 é desenhado por eles.
Sprites · mapas de mosaicos · câmara

Duas placas, um mundo partilhado: um protocolo de mensagens, uma bola que existe em apenas um ecrã de cada vez, justiça através de sincronização — Duel Pong e um jogo da corda, seguidos de uma Game Jam criada por eles.
Rádio · dois jogadores · Game Jam
Ambas as colunas abaixo são lições reais deste curso, apresentadas exatamente como os alunos as encontram — o primeiro programa do ano comparado com o Pong para dois jogadores completo que constroem na unidade final.

| Lição 1 | Lição 34 | |
|---|---|---|
| O programa | Um título a piscar | Pong para dois jogadores |
| Linhas de Python | 28 | 158 |
| Entradas que lê | — | Botões + rádio |
| Estado que monitoriza | 1 contador | Bola · pontuações · serviço · presença |
| A grande ideia | show() atualiza o fotograma | Uma autoridade por facto |
Nada pelo meio são fichas de trabalho. Todos os 36 programas funcionam — no simulador do navegador em cada lição, na placa na sala de aula e numa compilação automatizada que testa as regras de cada jogo antes de qualquer página poder ser impressa.
A última lição disponibiliza um modelo de jogo limpo e comentado e sessenta minutos. Os alunos planeiam primeiro no papel — um género, uma mecânica, um elemento surpresa — e depois constroem, testam e apresentam.
O documento de design. Três caixas no papel: o género, a mecânica principal, a reviravolta única. Nada de código até estarem as três preenchidas.
Jogável. O ecrã de título do modelo pertence agora ao jogo deles, e algo — por mais imperfeito que seja — é divertido de jogar. Cumprir esse prazo é toda a disciplina.
Polido. A fase dos detalhes: som em cada evento, um clarão a cada impacto, uma curva de dificuldade — a mesma lista que o Star Catcher ensinou na lição 6.
Troca para teste de jogo. Todos os jogos são jogados por alguém que não os programou, e o feedback fica registado no papel, não dito por cima do ombro.
A apresentação. Placas prontas, a sala joga, quatro estrelas na grelha de avaliação: diversão, conclusão, perícia técnica e uma coisa que aprendeste.
Formamos o teu professor na primeira unidade, fornecemos as placas e deixamos todas as trinta e seis lições no vosso LMS. A aula não precisa de internet — apenas de uma sala, das placas e de um professor disposto a perder no Duel Pong à frente de todos.
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