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Python real através do desenvolvimento de jogos

A sala de aula transforma-se num salão de jogos.

Trinta e seis lições em que os alunos criam oito jogos completos num ecrã de 8 192 píxeis — cada linha em Python real, digitado. Termina com duas placas a jogar Pong uma contra a outra por rádio, a executar código escrito pelos teus alunos.

Novo curso piloto · Inscrições abertas
Para quem
10–15 anos · 5.º ao 9.º ano
O que é
36 lições · 6 unidades · 8 jogos
Duração
Ano letivo completo · 45–60 min cada
Kit
Uma placa por aluno
Sem placa?
Funciona no navegador
Currículo
Programação e Robótica · Alinhado com o currículo
Progressão da aprendizagem

De um único píxel a um jogo de rede para dois jogadores.

Cada lição traz exatamente uma ideia de jogo e uma ideia de Python, e cada unidade termina com um jogo finalizado com o nome do aluno. Nada do que está abaixo é uma ilustração — cada ecrã é o programa real do curso em execução.

Unidade 1Aulas 1–6

O Ciclo do Jogo

Lição 6 · ecrã de título do Star Catcher
Lição 6 · ecrã de título do Star Catcher

Píxeis, a sequência atualizar–desenhar–mostrar, botões, velocidade, colisões. Na lição 6 concluem o Star Catcher — ecrã de título, três vidas, dificuldade crescente e som.

Uma placa · o primeiro Python digitado

Unidade 2Aulas 7–12

Inclinação e Movimento

Lição 10 · Tilt Maze, nível 1
Lição 10 · Tilt Maze, nível 1

A própria placa torna-se o comando: zonas mortas, suavização, gravidade real. Dois jogos — Tilt Maze, controlado ao inclinar a placa, e depois Sky Jumper, uma escalada infinita com câmara.

Sensor de movimento · dois jogos

Unidade 3Aulas 13–18

Mascote Virtual

Lição 16 · sheenPet, bem alimentado
Lição 16 · sheenPet, bem alimentado

O primeiro objeto: sheenPet, uma criatura cujas necessidades são uma classe Python — alimentada por botões, aquecida ao sol por um sensor de luz real e a dormir assim que a sala fica às escuras.

Sensor de luz · toque · primeira classe

Unidade 4Aulas 19–24

Snake e Blockfall

Lição 23 · Fotograma inicial do Blockfall
Lição 23 · Fotograma inicial do Blockfall

A unidade de algoritmos: uma cobra que é uma lista, peças em queda que são dados, rotação que é matemática. Os clássicos, reconstruídos do zero — e depois reinventados com as suas próprias regras.

Listas e grelhas · dois clássicos

Unidade 5Aulas 25–30

Jogo de Plataformas

Lição 30 · Pixel Runner, mundo 1
Lição 30 · Pixel Runner, mundo 1

Sprites desenhados como texto, níveis criados com caracteres, uma câmara que segue o herói: Pixel Runner é um autêntico jogo de plataformas 2D com inimigos, moedas, vidas e uma bandeira — e o nível 2 é desenhado por eles.

Sprites · mapas de mosaicos · câmara

Unidade 6Aulas 31–36

Multijogador por Rádio

Lição 35 · confirmação de prontidão do modo versus
Lição 35 · confirmação de prontidão do modo versus

Duas placas, um mundo partilhado: um protocolo de mensagens, uma bola que existe em apenas um ecrã de cada vez, justiça através de sincronização — Duel Pong e um jogo da corda, seguidos de uma Game Jam criada por eles.

Rádio · dois jogadores · Game Jam

A aula que faz o clique

A Lição 1 desenha um píxel. A Lição 36 lança um jogo em rede.

Ambas as colunas abaixo são lições reais deste curso, apresentadas exatamente como os alunos as encontram — o primeiro programa do ano comparado com o Pong para dois jogadores completo que constroem na unidade final.

Lição 34 · Duel Pong, a meio da jogada — duas placas, uma bola, rádio real
Lição 34 · Duel Pong, a meio da jogada — duas placas, uma bola, rádio real
O mesmo aluno, a primeira lição contra a última
Lição 1Lição 34
O programaUm título a piscarPong para dois jogadores
Linhas de Python28158
Entradas que lêBotões + rádio
Estado que monitoriza1 contadorBola · pontuações · serviço · presença
A grande ideiashow() atualiza o fotogramaUma autoridade por facto

Nada pelo meio são fichas de trabalho. Todos os 36 programas funcionam — no simulador do navegador em cada lição, na placa na sala de aula e numa compilação automatizada que testa as regras de cada jogo antes de qualquer página poder ser impressa.

O projeto final

Game Jam.

A última lição disponibiliza um modelo de jogo limpo e comentado e sessenta minutos. Os alunos planeiam primeiro no papel — um género, uma mecânica, um elemento surpresa — e depois constroem, testam e apresentam.

  1. 00:00

    O documento de design. Três caixas no papel: o género, a mecânica principal, a reviravolta única. Nada de código até estarem as três preenchidas.

  2. +20:00

    Jogável. O ecrã de título do modelo pertence agora ao jogo deles, e algo — por mais imperfeito que seja — é divertido de jogar. Cumprir esse prazo é toda a disciplina.

  3. +40:00

    Polido. A fase dos detalhes: som em cada evento, um clarão a cada impacto, uma curva de dificuldade — a mesma lista que o Star Catcher ensinou na lição 6.

  4. +50:00

    Troca para teste de jogo. Todos os jogos são jogados por alguém que não os programou, e o feedback fica registado no papel, não dito por cima do ombro.

  5. +60:00

    A apresentação. Placas prontas, a sala joga, quatro estrelas na grelha de avaliação: diversão, conclusão, perícia técnica e uma coisa que aprendeste.

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Formamos o teu professor na primeira unidade, fornecemos as placas e deixamos todas as trinta e seis lições no vosso LMS. A aula não precisa de internet — apenas de uma sala, das placas e de um professor disposto a perder no Duel Pong à frente de todos.

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Curso
A sala de aula transforma-se num salão de jogos.
Idades
10–15 anos · 5.º ao 9.º ano
Placas
sheenbot∞