Il progetto dell'animaletto robot: servo, sensori e personalità

Un animaletto robot trasforma servo e sensori in un progetto che i bambini adorano: si costruisce il corpo, poi si programma una personalità con tre semplici stati, riposo, reazione e sonno.
L'animaletto robot è uno dei progetti più affidabili per riportare dentro al coding una classe distratta o un bambino annoiato. Si costruisce una piccola creatura con un paio di servo e un sensore, e poi si passa la maggior parte del tempo a darle una personalità: un modo di comportarsi che la faccia sembrare viva. Il trucco utile sul piano didattico è che la personalità non è altro che un insieme di regole, per cui il progetto sembra un gioco mentre insegna in silenzio programmazione vera.
Perché l'animaletto robot riconquista l'attenzione
Quasi tutti gli studenti prima o poi sbattono contro un muro. Una scheda didattica smette di funzionare, oppure un progetto ha troppe risposte giuste e troppo poco del bambino dentro. Un animaletto robot azzera tutto questo perché non esiste un unico risultato corretto. Uno studente fa un gatto pauroso che si nasconde, un altro un cucciolo che segue la mano. La soglia d'ingresso è bassa, quindi nessuno resta bloccato, e il tetto è alto, quindi chi finisce presto va avanti. Dare un nome all'animaletto è metà della motivazione, e quando un bambino ha dato un nome a qualcosa di solito vuole che funzioni.
La personalità è una piccola macchina a stati
Non servono alberi di comportamento né altre cose sofisticate. Tre stati bastano a far sembrare vivo un robot: riposo, reazione e sonno. Nello stato di riposo l'animaletto fa movimenti lievi e un po' casuali, un piccolo fremito d'orecchio o una girata di testa ogni qualche secondo, così da non sembrare mai spento. In reazione risponde a qualcosa che accade nella stanza. Nel sonno, dopo un po' che non succede nulla, spegne i movimenti e aspetta in silenzio che qualcosa lo svegli.
L'intero programma è un ciclo che pone una sola domanda: in che stato mi trovo, e che cosa deve succedere adesso. È un'introduzione pulita e onesta al concetto di stato, e i bambini la afferrano in fretta perché sanno già che un animale vero o combina qualcosa, o reagisce a te, o dorme.
I sensori sono i sensi
Il momento magico è la prima volta che un sensore cambia da solo l'umore dell'animaletto. Associate ogni ingresso a un'emozione. Un sensore di distanza significa che qualcuno si avvicina, quindi l'animaletto si sveglia e assume un'aria curiosa. Un picco sonoro significa un botto, quindi si spaventa. Un sensore di luce che si oscura significa notte, quindi gli viene sonno. Tenete l'associazione semplice e leggibile, un ingresso per un'emozione, e lasciate che gli studenti ne aggiungano altre una volta che la prima funziona.
I servo sono il modo in cui l'animaletto mostra l'umore. Un solo servo può muovere una coda, inclinare una testa o far sbattere due orecchie, e quel poco di movimento porta con sé una quantità sorprendente di carattere. Un controller che sappia pilotare un paio di servo e leggere un sensore nello stesso momento mantiene onesto il cablaggio; la scheda sheenbot∞ fa entrambe le cose, il che significa che la costruzione resta incentrata sul comportamento anziché sul districare cavi.
Lista per una costruzione da fine settimana
- Una scheda controller in grado di pilotare servo e leggere almeno un sensore.
- Uno o due micro servo per il movimento, per esempio una coda, le orecchie o l'inclinazione della testa.
- Un sensore d'ingresso per cominciare: un sensore di distanza o di suono va benissimo.
- Un corpo fatto con quello che avete: cartone, una stampa 3D o un telaio LEGO.
- Squadrette per servo di scorta e un piccolo budget per le rotture, all'incirca dal dieci al quindici percento del costo del kit, perché le parti in movimento prima o poi vengono forzate.
Se state raccogliendo i pezzi, i servo e i sensori dello sheen store sono gli stessi che usiamo in classe, così il progetto corrisponde a quello che il bambino vede all'academy.
Come portarlo in lezione
Non costruite tutti e tre gli stati insieme. Cominciate solo dal riposo e fate fremere l'animaletto. Aggiungete la reazione nella lezione successiva, e poi il sonno. Suddividerlo così dà a ogni bambino un robot funzionante alla fine di ogni lezione, il che conta molto di più di uno perfetto alla fine del trimestre. Si distribuisce bene su qualche settimana di corso settimanale, oppure si adatta a una costruzione durante le vacanze scolastiche se preferite farlo tutto d'un fiato con un workshop delle vacanze.
La morale è che la personalità è programmazione. Un animaletto robot dà ai bambini un motivo per interessarsi ai cicli di attesa, alle letture dei sensori e a semplici regole decisionali, perché quelle regole sommate danno qualcosa che si comporta come se avesse una testa propria. È il progetto a cui ricorriamo quando il coinvolgimento cala, e quasi sempre lo fa tornare.



