Il Game Loop

Pixel, il battito aggiorna–disegna–mostra, pulsanti, velocità, collisioni. Entro la lezione 6 completano Star Catcher: schermata iniziale, tre vite, difficoltà crescente e suoni.
Una scheda · il primo codice Python digitato
Trentasei lezioni in cui gli studenti creano otto giochi completi su uno schermo da 8 192 pixel — ogni riga in vero codice Python digitato. Si conclude con due schede che giocano a Pong tra loro via radio, eseguendo il codice scritto dai tuoi studenti.
Nuovo corso pilota · Iscrizioni aperteOgni lezione introduce esattamente un'idea di gioco e un concetto di Python, e ogni unità si conclude con un gioco completo firmato dallo studente. Niente di ciò che vedi sotto è una semplice illustrazione: ogni schermata è il vero programma del corso in esecuzione.

Pixel, il battito aggiorna–disegna–mostra, pulsanti, velocità, collisioni. Entro la lezione 6 completano Star Catcher: schermata iniziale, tre vite, difficoltà crescente e suoni.
Una scheda · il primo codice Python digitato

La scheda stessa diventa il controller: zone morte, fluidità, gravità reale. Due giochi: Tilt Maze, controllato inclinando la scheda, e poi Sky Jumper, una scalata infinita con telecamera.
Sensore di movimento · due giochi

Il loro primo oggetto: sheenPet, una creatura i cui bisogni sono una classe Python — nutrita con i pulsanti, riscaldata dal sole con un vero sensore di luce e addormentata non appena la stanza diventa buia.
Sensore di luce · tocco · prima classe

L'unità sugli algoritmi: un serpente che è una lista, pezzi che cadono fatti di dati, la rotazione che è matematica. I grandi classici, ricostruiti da zero — e poi personalizzati con le proprie regole.
Liste e griglie · due classici

Sprite disegnati come stringhe di testo, livelli digitati come testo, una telecamera che segue il protagonista: Pixel Runner è un vero gioco a scorrimento laterale con nemici, monete, vite e una bandiera — e il livello 2 tocca a loro progettarlo.
Sprite · tilemap · telecamera

Due schede, un unico mondo condiviso: un protocollo di messaggi, una pallina che esiste su un solo schermo alla volta, sincronizzazione con handshake — Duel Pong e il tiro alla fune, e infine una Game Jam tutta loro.
Radio · due giocatori · Game Jam
Entrambe le colonne qui sotto mostrano vere lezioni di questo corso, stampate esattamente come le vedono gli studenti: dal primo programma dell'anno fino al Pong per due giocatori completo, creato nell'unità finale.

| Lezione 1 | Lezione 34 | |
|---|---|---|
| Il programma | Un titolo lampeggiante | Pong a due giocatori |
| Righe di Python | 28 | 158 |
| Input che legge | — | Pulsanti + radio |
| Stato che gestisce | 1 contatore | Pallina · punteggi · battuta · presenza |
| Il concetto chiave | show() aggiorna il fotogramma | Una sola fonte autorevole per dato |
Niente nel mezzo è una semplice scheda di lavoro. Tutti i 36 programmi funzionano: nel simulatore del browser all'interno di ogni lezione, sulla scheda in classe e in un test automatizzato che riesegue le regole di ogni gioco prima di stampare ogni singola pagina.
La lezione finale offre un modello di gioco pulito e commentato e sessanta minuti di tempo. Gli studenti progettano prima su carta — un genere, una meccanica, una novità originale — poi programmano, provano il gioco e lo presentano.
Il documento di progettazione. Tre riquadri su carta: il genere, la meccanica principale, l'elemento a sorpresa. Niente codice finché tutti e tre non sono compilati.
Giocabile. La schermata del titolo del modello ora appartiene al loro gioco, e qualcosa — per quanto grezzo — è divertente da provare. Rispettare questa scadenza è l'essenza stessa della disciplina.
Rifinito. Il tocco finale: suoni per ogni evento, un lampo a ogni colpo, una curva di difficoltà — la stessa lista di controllo insegnata da Star Catcher nella lezione 6.
Scambio per il playtest. Ogni gioco viene provato da qualcuno che non lo ha scritto, e i commenti finiscono su carta, non detti alle spalle.
La presentazione. Schede pronte, la classe gioca, quattro stelle nella scheda di valutazione: divertimento, completezza, cura tecnica e una cosa che hai imparato.
Formiamo il tuo insegnante sulla prima unità, forniamo le schede e lasciamo tutte le trentasei lezioni nel tuo LMS. La classe non ha bisogno di alcuna connessione internet: bastano una stanza, le schede e un insegnante disposto a perdere a Duel Pong davanti a tutti.
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