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Vero Python attraverso lo sviluppo di videogiochi

L'aula diventa una sala giochi arcade.

Trentasei lezioni in cui gli studenti creano otto giochi completi su uno schermo da 8 192 pixel — ogni riga in vero codice Python digitato. Si conclude con due schede che giocano a Pong tra loro via radio, eseguendo il codice scritto dai tuoi studenti.

Nuovo corso pilota · Iscrizioni aperte
A chi è rivolto
Età 10–15 · Classi 5ª primaria – 3ª secondaria di I grado
Cosa include
36 lezioni · 6 unità · 8 giochi
Durata
Anno intero · 45–60 min ciascuna
Kit
Una scheda per studente
Senza scheda?
Funziona nel browser
Curricolo
Coding e Robotica · allineato a CAPS
Come è strutturato

Da un solo pixel a un gioco in rete per due giocatori.

Ogni lezione introduce esattamente un'idea di gioco e un concetto di Python, e ogni unità si conclude con un gioco completo firmato dallo studente. Niente di ciò che vedi sotto è una semplice illustrazione: ogni schermata è il vero programma del corso in esecuzione.

Unità 1Lezioni 1–6

Il Game Loop

Lezione 6 · Schermata iniziale di Star Catcher
Lezione 6 · Schermata iniziale di Star Catcher

Pixel, il battito aggiorna–disegna–mostra, pulsanti, velocità, collisioni. Entro la lezione 6 completano Star Catcher: schermata iniziale, tre vite, difficoltà crescente e suoni.

Una scheda · il primo codice Python digitato

Unità 2Lezioni 7–12

Inclinazione e movimento

Lezione 10 · Tilt Maze, livello 1
Lezione 10 · Tilt Maze, livello 1

La scheda stessa diventa il controller: zone morte, fluidità, gravità reale. Due giochi: Tilt Maze, controllato inclinando la scheda, e poi Sky Jumper, una scalata infinita con telecamera.

Sensore di movimento · due giochi

Unità 3Lezioni 13–18

Animale virtuale

Lezione 16 · sheenPet, ben nutrito
Lezione 16 · sheenPet, ben nutrito

Il loro primo oggetto: sheenPet, una creatura i cui bisogni sono una classe Python — nutrita con i pulsanti, riscaldata dal sole con un vero sensore di luce e addormentata non appena la stanza diventa buia.

Sensore di luce · tocco · prima classe

Unità 4Lezioni 19–24

Snake e Blockfall

Lezione 23 · Schermata iniziale di Blockfall
Lezione 23 · Schermata iniziale di Blockfall

L'unità sugli algoritmi: un serpente che è una lista, pezzi che cadono fatti di dati, la rotazione che è matematica. I grandi classici, ricostruiti da zero — e poi personalizzati con le proprie regole.

Liste e griglie · due classici

Unità 5Lezioni 25–30

Platform

Lezione 30 · Pixel Runner, mondo 1
Lezione 30 · Pixel Runner, mondo 1

Sprite disegnati come stringhe di testo, livelli digitati come testo, una telecamera che segue il protagonista: Pixel Runner è un vero gioco a scorrimento laterale con nemici, monete, vite e una bandiera — e il livello 2 tocca a loro progettarlo.

Sprite · tilemap · telecamera

Unità 6Lezioni 31–36

Multigiocatore via radio

Lezione 35 · Controllo "pronto" nella modalità sfida
Lezione 35 · Controllo "pronto" nella modalità sfida

Due schede, un unico mondo condiviso: un protocollo di messaggi, una pallina che esiste su un solo schermo alla volta, sincronizzazione con handshake — Duel Pong e il tiro alla fune, e infine una Game Jam tutta loro.

Radio · due giocatori · Game Jam

La lezione chiave

La lezione 1 disegna un pixel. La lezione 36 pubblica un gioco in rete.

Entrambe le colonne qui sotto mostrano vere lezioni di questo corso, stampate esattamente come le vedono gli studenti: dal primo programma dell'anno fino al Pong per due giocatori completo, creato nell'unità finale.

Lezione 34 · Duel Pong, durante lo scambio: due schede, una pallina, vera radio
Lezione 34 · Duel Pong, durante lo scambio: due schede, una pallina, vera radio
Lo stesso studente, dalla prima all'ultima lezione
Lezione 1Lezione 34
Il programmaUn titolo lampeggiantePong a due giocatori
Righe di Python28158
Input che leggePulsanti + radio
Stato che gestisce1 contatorePallina · punteggi · battuta · presenza
Il concetto chiaveshow() aggiorna il fotogrammaUna sola fonte autorevole per dato

Niente nel mezzo è una semplice scheda di lavoro. Tutti i 36 programmi funzionano: nel simulatore del browser all'interno di ogni lezione, sulla scheda in classe e in un test automatizzato che riesegue le regole di ogni gioco prima di stampare ogni singola pagina.

Il progetto finale

Game Jam.

La lezione finale offre un modello di gioco pulito e commentato e sessanta minuti di tempo. Gli studenti progettano prima su carta — un genere, una meccanica, una novità originale — poi programmano, provano il gioco e lo presentano.

  1. 00:00

    Il documento di progettazione. Tre riquadri su carta: il genere, la meccanica principale, l'elemento a sorpresa. Niente codice finché tutti e tre non sono compilati.

  2. +20:00

    Giocabile. La schermata del titolo del modello ora appartiene al loro gioco, e qualcosa — per quanto grezzo — è divertente da provare. Rispettare questa scadenza è l'essenza stessa della disciplina.

  3. +40:00

    Rifinito. Il tocco finale: suoni per ogni evento, un lampo a ogni colpo, una curva di difficoltà — la stessa lista di controllo insegnata da Star Catcher nella lezione 6.

  4. +50:00

    Scambio per il playtest. Ogni gioco viene provato da qualcuno che non lo ha scritto, e i commenti finiscono su carta, non detti alle spalle.

  5. +60:00

    La presentazione. Schede pronte, la classe gioca, quattro stelle nella scheda di valutazione: divertimento, completezza, cura tecnica e una cosa che hai imparato.

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Corso
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Età
Età 10–15 · Classi 5ª primaria – 3ª secondaria di I grado
Schede
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