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Python real a través del desarrollo de videojuegos

El aula se convierte en una sala de recreativas.

Treinta y seis lecciones en las que los estudiantes publican ocho juegos completos en una pantalla de 8 192 píxeles, con cada línea escrita en Python real. Termina con dos placas jugando a Pong entre sí por radio, ejecutando el código que escribieron tus alumnos.

Nuevo curso piloto · Reservas abiertas
Para quién
De 10 a 15 años · 5.º de Primaria a 3.º de ESO
En qué consiste
36 lecciones · 6 unidades · 8 juegos
Duración
Curso completo · 45–60 min por lección
Material
Una placa por estudiante
¿No tienes placa?
Funciona en el navegador
Currículo
Programación y Robótica · alineado con CAPS
Cómo progresa

De un solo píxel a un juego en red para dos jugadores.

Cada lección incluye exactamente una idea de juego y una idea de Python, y cada unidad termina con un juego completo que lleva el nombre del estudiante. Nada de lo que se muestra a continuación es una ilustración: cada pantalla es el programa real del curso en ejecución.

Unidad 1Lecciones 1–6

El bucle principal del juego

Lección 6 · pantalla de título de Star Catcher
Lección 6 · pantalla de título de Star Catcher

Píxeles, el ciclo de actualizar-dibujar-mostrar, botones, velocidad, colisiones. En la lección 6 ya publican Star Catcher: pantalla de título, tres vidas, dificultad creciente y sonido.

Una placa · primeras líneas de Python escritas

Unidad 2Lecciones 7–12

Inclinación y movimiento

Lección 10 · Tilt Maze, nivel 1
Lección 10 · Tilt Maze, nivel 1

La propia placa se convierte en el mando: zonas muertas, suavizado y gravedad real. Dos juegos: Tilt Maze, que se controla inclinando la placa, y luego Sky Jumper, un juego de escalada infinita con cámara.

Sensor de movimiento · dos juegos

Unidad 3Lecciones 13–18

Mascota virtual

Lección 16 · sheenPet, bien alimentada
Lección 16 · sheenPet, bien alimentada

Su primer objeto: sheenPet, una criatura cuyas necesidades forman una clase de Python; alimentada con botones, bronceada con un sensor de luz real y dormida en cuanto la habitación se queda a oscuras.

Sensor de luz · táctil · primera clase

Unidad 4Lecciones 19–24

Snake y Blockfall

Lección 23 · Pantalla inicial de Blockfall
Lección 23 · Pantalla inicial de Blockfall

La unidad de algoritmos: una serpiente que es una lista, piezas que caen y son datos, rotaciones que son matemáticas. Los clásicos, reconstruidos desde cero y luego reinventados con sus propias reglas.

Listas y cuadrículas · dos clásicos

Unidad 5Lecciones 25–30

Juego de plataformas

Lección 30 · Pixel Runner, mundo 1
Lección 30 · Pixel Runner, mundo 1

Sprites dibujados como texto, niveles escritos con caracteres y una cámara que sigue al protagonista: Pixel Runner es un auténtico juego de desplazamiento lateral con enemigos, monedas, vidas y una bandera; y el nivel 2 lo diseñan ellos.

Sprites · mapas de cuadrícula · cámara

Unidad 6Lecciones 31–36

Multijugador por radio

Lección 35 · Comprobación de listos en el modo versus
Lección 35 · Comprobación de listos en el modo versus

Dos placas, un único mundo compartido: un protocolo de mensajes, una pelota que existe exactamente en una pantalla a la vez y sincronización justa: Duel Pong y un juego de tirar de la cuerda, seguidos de su propia Game Jam.

Radio · dos jugadores · Game Jam

La lección clave

La lección 1 dibuja un píxel. La lección 36 publica un juego en red.

Las dos columnas siguientes corresponden a lecciones reales de este curso, presentadas exactamente como las ven los alumnos: el primer programa del año frente al Pong para dos jugadores completo que crean en la unidad final.

Lección 34 · Duel Pong en mitad de un peloteo: dos placas, una pelota y radio real
Lección 34 · Duel Pong en mitad de un peloteo: dos placas, una pelota y radio real
El mismo alumno: primera lección frente a la última
Lección 1Lección 34
El programaUn título parpadeantePong para dos jugadores
Líneas de Python28158
Entradas que leeBotones + radio
Estado que monitoriza1 contadorPelota · puntuaciones · saque · presencia
La gran ideashow() actualiza el fotogramaUna única fuente de verdad por dato

Nada de lo que hay en medio es una ficha de ejercicios. Los 36 programas funcionan: en el simulador del navegador dentro de cada lección, en la placa en clase y en una compilación automatizada que comprueba las reglas de cada juego antes de imprimir una sola página.

El proyecto final

Game Jam.

La última lección ofrece una plantilla de juego limpia y comentada y sesenta minutos. Los alumnos diseñan primero en papel (un género, una mecánica, un giro especial) y luego programan, prueban y presentan su juego.

  1. 00:00

    El documento de diseño. Tres casillas en papel: el género, la mecánica principal y el giro original. Nada de código hasta que las tres estén completas.

  2. +20:00

    Jugable. La pantalla de título de la plantilla ya es parte de su juego, y algo —por muy feo que sea— resulta divertido de jugar. Cumplir ese plazo lo es todo.

  3. +40:00

    Pulido. La fase de detalles: sonido en cada evento, un destello con cada impacto, una curva de dificultad... la misma lista de verificación que enseñó Star Catcher en la lección 6.

  4. +50:00

    Intercambio de pruebas. Cada juego lo prueba alguien que no lo ha programado, y los comentarios se dejan por escrito en papel, no mirando por encima del hombro.

  5. +60:00

    La presentación. Placas listas, toda la clase juega y cuatro estrellas en la rúbrica: diversión, acabado, destreza y una cosa que hayas aprendido.

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Curso
El aula se convierte en una sala de recreativas.
Edades
De 10 a 15 años · 5.º de Primaria a 3.º de ESO
Placas
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